Forum Forum stowarzyszenia ludzi grających w RPG Strona Główna Forum stowarzyszenia ludzi grających w RPG
MiG- Mistrzowie i Gracze
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Spis Zaklęć
Idź do strony 1, 2, 3  Następny
 
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Forum stowarzyszenia ludzi grających w RPG Strona Główna -> Archiwum
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
DarkAin
Mistrz Gry
Mistrz Gry



Dołączył: 25 Lut 2006
Posty: 74
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Siedlce

PostWysłany: Nie 16:17, 12 Mar 2006    Temat postu: Spis Zaklęć

Poziom Podstawowy

Światło - Bardzo proste zaklęcie. Po jego rzuceniu mag zaczyna świecić jasną aurą rozświetlającą ciemność. Aura w żaden sposób nie oślepia a jedynie rozświetla obszar kilkunastu metrów wokół czarodzieja. Owy czar jest bardzo prosty w wykonaniu i często służy jako czar treningowy dla adeptów tej sztuki.
Sfera: Magiczna

Infrawizja - By rzucić to zaklęcie mag wypowiada magiczną formułe po czym dotyka dłonią oczu swoich bądź swojego sojusznika. Dzieki ten inkantacji zaczarowana nią osoba widzi w ciemności. Czar ten w żaden sposób nie polepsza wzroku a jedynie niweluje brak światła.
Sfera: Magiczna

Magiczny Pocisk - Zaklęcie to powoduje utworzenie pocisku stworzonego z magicznej energi. Po wystrzeleniu go za pomocą energi duchowej pocisk uderza z ogromną siłą w cel powodując obrażenia od ciosu a następnie od małego wybuchu. Dość silny pocisk potrafi poparzyć ciało , połamać kości a nawet zrobić sporych rozmiarów wgniecenie w tarczy bądź zbroi odrzucając zarazem trafionego przeciwnika.
Sfera: Magiczna

Telekineza - Dzieki temu zaklęciu mag siłą swojego umysłu może na odległość przenosić przedmioty. Inkantacja ta pozwala także je rzucać przyciągać i odpychać. By tego dokonać wystarczy chwila skupienia na danym obiekcie. Siłe inkantacji ogranicza jednak waga przedmiotu oraz jego odległość od czarodzieja która nie może być większa niż kilkadziesiąt metrów.
Sfera: Magiczna

Telepatia - Zaklęcie to pozwala na wymianę informacji za pomocą umysłu. Mag , który je rzuci musi w pełnym skupieniu wyobrazić sobie osobę , która ma być odbiorcą jego myśli. Następnie nastepuje telepatyczna więź dzięki , której osoba wybrana przez czarodzieja słyszy wszystko co do niej mówi. Zaklęcie to przechodzi przez wszelkiego rodzaju fizyczne przeszkody i nie utrudniają one w żaden sposób komunikacji. Utrudnieniem natomiast jest odległość między rozmówcami oraz ilość osób znajdujących się niedaleko nich. Istnieje także ryzyko , iż czarodziej przekaże myśli niewłaściwej osobie.
Sfera: Magiczna

Płomyk - Działanie tego czaru polega na pojawieniu sie w dłoni maga nieszkodliwego dla niego samego płomienia. Płomieniem owym można coś przepalić bądź podpalić. Płomyka można użyć także w formie małego ogniowego pocisku , którym czarodziej może rzucić w dowolnym wybranym przez siebie kierunku. Pamiętać należy jednak , że po jednorazowym użyciu płomyk znika. Przedmioty zapalone parzą już maga normalnie.
Sfera: Ognia

Fajerwerki - By rzucić to zaklęcie mag musi przez chwile w skupieniu odmówić magiczną inkantacje. Po jej zakończeniu wskazuje palcem cel a z jego dłoni wylatuje kolorowy strumień magicznych ogników. Ogniki owe po zderzeniu się z czymś bądź po przeleceniu kilkunastu metrów eksplodują głośno serią malych iskrzących się wybuchów robiąc przy tym troche dymu , który po dostaniu się do oczu szczypie i powoduje łzawienie. Zaklęcie to potrafi lekko poparzyć a kolorowe wybuchy często odwracają uwage i robią dużo zamieszania.
Sfera: Ognia

Ognista Amunicja - Dzięki temu zaklęciu mag może w przeciągu chwili zaczarować strzałe, bełt bądź pocisk na broni dystansowej swojego sojusznika. Amunicja owa po wystrzeleniu rozpala się żywym ogniem co spowodować może zapalenie się celu albo jego poparzenie. Z powodu krótkiego działania zaklęcia należy je rzucać przed samym wystrzelniem danej amunicji.
Sfera: Ognia

Lodowy Sztylet - Po wypowiedzeniu magicznej formuły w rękach maga materializuje się sztylet stworzony z czystego lodu. Wyglądem przypomina on rękojeść z wysuniętymi w obie strony ostrymi jak brzytwa ostrzami. Dzięki sile zaklęcia mag może rzucić ową broń z dużą siłą w dowolnym wybranym przez siebie kierunku. Sztylet puki nie uderzy w cel obraca się szybko w locie tnąc potwornie swoimi ostrzami.
Sfera: Wody

Śliskość - Przy rzucaniu tego zaklęcia mag wypowiada magiczną inkantacje po czym wskazuje obszar na którym ma ona zadziałać. Czar ten powoduje pojawienie się w danym miejscu wyjątkowo śliskiego przez co trudnego do przebycia lodu. Zaklęcia nie można użyć na gorącym bądź palącym się podłożu.
Sfera: Wody

Lodowa Amunicja - Przy pomocy tego zaklęcia mag zaczarowuje jedną sztuke amunicji do jakiej kolwieg ręcznej broni dystansowej swojego sojusznika. Po rzuceniu czaru owa strzała , bełt czy pocisk pokrywa się ostrym szarpiącym szronem , który przez swoją budowe zadaje dodatkowe rany szarpane. Z powodu krótkiego działania ową inkantacje należy rzucać przed samym wystrzelniem danej amunicji.
Sfera: Wody

Podmuch - Wykonując gest ręką i wypowiadając w myślach kilka magicznych słów mag w przeciągu chwili może posłać we wskazanym kierunku mocny powiew wiatru. Powiew swoją siłą może zwalić z nóg dorosłego człowieka , zatrzymać lecącą strzałe bądź dmuchnąć w żagle okrętu tym samym dodając mu prędkości.
Sfera: Powietrza

Chaotyczne Wichry - By rzucić to zaklęcie mag musi w skupieniu wypowiedzieć magiczną formułe po czym wskazać za cel swojego wroga. Czar ten powoduje że dana osoba zostaje "opętana" przez dwa natrętne wiatry które utrudniają jej wszystkie czynności wliczając w to czarowanie, strzelanie czy walke.
Zaklęcie nie umożliwia wykonania danej czynności a jedynie troche ją utrudnia.
Sfera: Powietrza

Szybka Amunicja - Zaklęcie to zaczarowuje strzałe, bełt bądź pocisk. Amunicja taka nabiera dodatkowej szybkości i siły uderzenia przez co nie tylko potrafi przebić się przez grubszą przeszkode ale czasem i przebić ją na wylot. Czar ten ponad to powoduje że amunicja nim zaczarowana staje się nie podatna na wiatr i inne warunki atmosferyczne przez co jest bardziej celna. Z powodu krótkiego działania inkantacji należy ją rzucić przed samym wystrzelniem danej amunicji.
Sfera: Powietrza

Huk Gromu - Po wypowiedzeniu magicznej formuły mag wybiera za cel jednego ze swoich wrogów. Zaklęcie to powoduje że jego ofiara zostaje "uderzona" hukiem rozdzierającego niebo gromu , który przez chwile całkowicie ją obezwładnia. Czar ten ponadto chwilowo ogłusza i powoduje zawroty głowy. Jeżeli ofiara huku miała przy sobie jakieś szklane przedmioty bądź znajdowała się ich okolicy to natychmiast się tłuką.
Sfera: Błyskawic

Pułapka z Błyskawicą - Po rzuceniu tego zaklęcią mag wypowiada magiczną inkantacje po czym dotyka jakiegokolwieg obiektu dłonią. Czar ten pozostawia mały , lekko migoczący run który uaktywnia się gdy ktoś do niego podejdzie. W razie takiej sytuacji pułapka wybucha wiązką energi która poraża wszystkich w jej bliskim zasięgu. Zaklęcie to powodować może także chwilowe zamroczenie a nawet paraliż.
Sfera: Błyskawic

Elektryczna Amunicja - Rzucając to zaklęcie mag naeletryzowuje strzałe , bełt bądź pocisk do jakiej kolwieg ręcznej broni dystansowej swojego sojusznika. Dzieki temu po trafieniu w cel uwalnia ona wiązke elektryczną która przechodzi po ciele wroga porażając go. Istnieje nawet szansa że na jakiś czas pozbawi go przytomności. Z powodu krótkiego działania czar ten należy rzucać przed samym wystrzeleniem amunicji.
Sfera: Błyskawic

Błoto - Zaklęcie to zamienia ziemie w kleiste , trudne do przebycia błoto. Mag po wypowiedzeniu inkantacji wskazuje obszar kilkunastu metrów na którym ma ono powstać. By czar się udał obszar działania musi być dziewiczą nie pokrytą żadnymi przeszkodami ziemią. W ostateczności zarośnięty może być najwyżej trawą bądź innym drobnym zielskiem.
Sfera: Ziemi

Cios Ziemi - Po wypowiedzeniu tego specyficznego zaklęcia mag wskazuje za cel dowolną broń obuchową swoją bądź swojego sojusznika. Owy przedmiot natychmiast pokrywa się cienką kamienną skorupą , która po zderzeniu z celem rozpada się z trzaskiem na drobne kamyki , robiąc przy tym nieco pyłu. Kamyki wbijają się natychmiast w trafiony przedmiot bądź osobę kłując go przy tym potwornie. Ponad to czar ten zwiększa lekko siłę uderzenia broni. Wadą inktantacji jest iż kończy się po jednym ciosie.
Sfera: Ziemi

Kamienna Tarcza - Wypowiadając magiczną formułe mag wskazuje za cel tarczę swojego sojusznika. W przeciągu chwili staje się ona twarda niczym kamień przez co jest praktycznie nieprzebijalna a trafiony w nią wojownik nie poczuje siły uderzenia co powoduje że nie przewróci się ani nie cofnie. Zaklęcię nie ma wpływu na wagę tarczy.
Sfera: Ziemi

Mała Iluzja - Dzięki temu zaklęciu można stworzyć iluzje niewielkiego przedmiotu takiego jak talerz z jedzeniem , sztuka broni , małe zwierzę itp. By rzucić ten czar mag musi w skupieniu wyobrazić sobie przedmiot jaki chce stworzyć. Należy jednak pamiętać że chociaż z wyglądu jest on identyczny z naturalnym to nie pachnie , nie smakuje i nie ma jakiej kolwieg materi.
Sfera: Iluzje

Rozmycie - By rzucić to zaklęcie mag potrzebuje dłuższej chwili na wypowiedzenie magicznej formuły. Rozmycie powoduje , że kontury czarodzieja stają się rozmazane i nie wyraźne dla zwykłego oka , dzięki czemu troche trudniej go trafić lub zauważyć gdy się skrada. Należy jednak pamiętąc że czar ten można rzucić tylko bezpośrednio na siebie.
Sfera: Iluzje

Magiczne Oko - Rzucając ten czar mag wypowiada w myślach magiczną formułe po czym wyrysowuje na dowolnym , nie ruchomym przedmiocie symbol oka. Zaklęcie to jest swoistym strażnikiem zaś czarodziej w każdej chwili za pośrednictwem swojego umysłu może przez nie spojrzeć. Dodatkową zaletą inkantacji jest to iż oko wykrywa wszelkie iluzje oraz osoby nie widzialne w zasięgu swojego wzroku. Symbol utrzymuje się przez około 6 godzin. Adept może posiadać w jednej chwili jedno zaś Arcymag trzy magiczne oczy.
Sfera: Iluzje

Kły - Rzucając to zaklęcie nekromanta wypowiada magiczną inkantację po czym wykonuje ruch ręką. W przeciągu chwili pojawiają mu się w dłoni 3 ostre kły. Dzięki sile czaru czarodziej rzuca nimi z dużą siłą niczym strzałkami , w dowolnym wybranym przez siebie kierunku.
Sfera: Nekromancja

Kościany Pancerz - Rzucając ten czar nekromanta wypowiada na głos magiczną formułe a następnie wskazuje za cel siebie bądź jednego ze swoich sojuszników. Zaklęcie to powoduje że osoba taka zostaje obrośnięta kościanym pancerzem który zakrywa cały jej tułów oraz ramiona. Owa nietypowa zbroja dobrze chroni przed atakami siecznymi i kłutymi pekając jednak przy ciosach obuchami czy czarach. Pancerz może być rzucany równie dobrze na zbroję płytową czy ubranie ale należy pamiętać że ogranicza nieco ruchy. Zbroja jest tym twardsza im bardziej "obdarzona" nią istota jest zła.
Sfera: Nekromancja

Vampiryczny Nietoperz - Zaklęcie to powoduje zmaterializowanie się około metrowego włochatego nietoperza o świecących czerwonych ślepiach. Stwór posiada parę ostrych zębów , żywi się krwią i widzi w ciemności. Jest całkowicie posłuszny nekromancie póki nie zginie bądź nie zakończy się działanie czaru.
Sfera: Nekromancja

Poziom Zaawansowany

Rozproszenie Zaklęcia - Dość nietypowy czar skierowany przeciwko wrogiemu czarodziejowi. Powoduje on zniwelowanie dowolnego już istniejącego bądź w danej chwili tworzonego zaklęcia. Tyczy się to wszystkich inkantacji opartych na magi. Za każdym jednak razem , ingerowanie w rzucany czar może przynieść bardzo nieprzewidywalne skutki takie jak częściowe uaktywnienie czaru , wybuch magicznej energi a nawet załamanie się sfery co w ostateczności może spowodować smierć zarówno przeciwnika jak i wszystkich dookoła. Niebezpieczeństwo jest tym większe im potężniejsze jest rozpraszane zaklęcie.
Sfera: Magiczna

Odpędzenie - By rzucić tą inkantacje mag przez dłuższą chwile musi pozostać w całkowitym skupieniu. Następnie wybiera za cel demona lub jakiegokolwieg stwora zrodzonego z magi. Czar ten powoduje odesłanie danej istoty do jego wymiaru lub w przypadku wszelkich przywołańców odmaterializowanie ich do pierwotnego kształtu. Siła zaklęcia jest tym większa im silniejszy jest rzucający je czarodziej oraz im słabszy jest odsyłany stwór.
Sfera: Magiczna

Magiczne Lustro - Po wypowiedzeniu magicznej inkantacji mag wskazuje za cel siebie bądź jednego ze swoich sojuszników. Czar ten jest swoistą tarczą która jednorazowo odbija zaklęcie z poziomu podstawowego bądź zaawansowanego spowrotem do celu. Źle wypowiedziana formula grozi chwilowym zamroczeniem umyslowym badz w najgorszym wypadku omdleniem czarodzieja w czasie rzucania czaru spowodowane nadmiarem energii.
Sfera: Magiczna

Tarcza Magnetyczna - Czar ten tworzy wokół maga pole magnetyczne , które powoduje że wszystkie metalowe przedmioty jakie znajdą się w jego obrębie są odrzucane na bok. Po rzuceniu tego zaklęcia czarodzieja trudniej trafić strzałami o metalowych grotach oraz wszelką inną bronią wykonaną z tego surowca. Jeżeli rzucający czar posiada przy sobie jakieś przedmioty z metalu to zaczynają one lewitować przez co nie możliwe jest ich używanie.
Sfera: Magiczna

Lewitacja - Czar ten pozwala na krótki okres pozbyc sie sil grawitacji. Wymagane jest do niego wielkie skupienie, zarówno podczas tworzenia zaklęcia, jak i podczas jego dzialania. Zbłąkana strzała, kamień lub nagły hałas, który odwróci uwage, powoduje przerwanie inkantacji. Skutkiem tego może być zamroczenie bądź w najgorszym wypadku upadek ze sporej wysokości.
Sfera: Magiczna

Ognista Kula - Wypowiedzenie tego zaklęcią powoduje utworzenie kuli stworzonej z czystego ognia. Mag może cisnąć owy ogniowy pocisk w dowolnym wybranym przez siebie kierunku , lecz musi pamiętąć by zrobić to dość szybko , gdyż nim dłużej trzyma ją w dłoniach tym większa szansa , iż mu je ona poparzy lub eksploduje zabijając go na miejscu. Kula po zderzeniu z celem wybucha raniąc przeciwnika oraz wszystkich dookoła. Jest szansa , iż cel zapali się żywcem.
Sfera : Ognia

Ściana Ognia - Rzucając to zaklęcie mag wypowiada krótką magiczną inkantacje po czym wskazuje dłonią linie. W przeciągu chwili na owej lini pojawia się wysoka ściana zbudowana z palących płomieni. Każdy kto spróbuje ją przekroczyć naraża siebie na ciężkie poparzenia a nawet zapalenie się żywcem. Przez ową bariere można strzelać oraz rzucać zaklęcia ale bezpośrednia walka jest nie możliwa. Każde rzucenie tego czaru grozi nie kontrolowanym pożarem.
Sfera: Ognia

Płomienna Broń - Zaklęcie to wymaga chwili skupienia oraz wypowiedzenia magicznych słów. Powoduje ono że wybrana przez maga broń , czy to jego czy jego sojusznika zapala się żywym ogniem. Ogień pali przy każdym zadanym ciosie , roświetla jak pochodnia oraz daje szanse na zapalenie przeciwnika żywcem. Wadą zaklęcia jest jego stosunkowo krótkie działanie oraz fakt że jeżeli czarodziej pomyli się przy jego rzucaniu to istnieje ryzyko że zamiast ostrza broni zapali się jego rękojeść.
Sfera: Ognia

Lodowa Kula - Po rzuceniu tego zaklęcia w dłoniach maga materializuje się kula stworzona z czystego lodu. Mag przy użyciu swojej energi duchowej może rzucić ją w dowolnym kierunku. Gdy kula uderzy w jakiś cel bądź przeleci kilkadziesiąt metrów eksploduje rozrzucając na wszystkie strony z ogromną siłą ostre kawałki lodu. Jeżeli czarodziej pomyli się bądź źle obliczy proporcje istnieje ryzyko że odmrozi sobie dłonie bądź że kula za wcześnie mu w nich eksploduje.
Sfera: Wody

Wirujące Ostrza - Mag rzuca to zaklęcie w przeciągu chwili wykonując ręką szybki gest. Czar ten powoduje że dookoła niego zaczynają wirować z zawrotną szybkościa ostre niczym brzytwa okruchy lodu. Każdy kto znajdzie się w zasięgu czaru naraża się na liczne , tnące do krwi cięcia. Zaklęcie to często używane jest w przypadku gdy czarodziej narażony jest na bezpośrednie starcie z jednym przeciwnikiem bądź całą ich grupą. Błędnie odmówiona inkantacja grozi złym wymierzeniem wiru co powoduje okaleczenie także maga.
Sfera: Wody

Lodowa Klatka - Wypowiadając te zaklęcie mag popada w chwilową zadumę a następnie wskazuje za cel jednego ze swoich wrogów. W przeciągu chwili dookoła ofiary pojawia się lodowa klatka , posiadająca sople zamiast krat. Owa nietypowa pułapka jest bardzo odporna i potrzeba dłuższej chwili by ją zniszczyć. Co prawda nie przeszkadza w rzucaniu czarów czy strzelaniu ale uniemożliwia jakiekolwieg poruszanie się. W razie złego wypowiedzenia formuły istnieje ryzyko , że klatka uwięzi niewłaściwą osobe bądź że będze niekompletna.
Sfera: Wody

Trująca Chmura - Mag wypowiada magiczną formułe po czym wskazuje obszar na którym ma powstać efekt. Każda istota która znajdzie się w obszarze działania czaru wdycha trujące opary. Opary owe powodują zawroty głowy , mdłości , łzawienie a przy słabszych organizmach nawet śmierć od zatrucia. Efekt utrzymuje się przez dłuższą chwile.
Sfera: Powietrza

Powietrzna Tarcza - Czarodziej dotyka swojej klatki piersiowej po czym wypowiada krótką magiczną formułe. W przeciągu chwili pojawia się dookoła niego strefa wichrów która działa niczym swoista tarcza odrzucając na bok wszelką amunicje lecącą w jego kierunku. Czar ten nie ma wpływu na inne rodzaje ataków. Efekt utrzymuje się przez kilkanaście minut.
Strefa: Powietrze

Przyśpieszenie Ruchów - Zaklęcie to mag może rzucić na siebie bądź na sprzymierzeńca. Powoduje ono że ruchy danej osoby przez pewien okres czasu stają się szybsze i bardziej zwinne. Czar ten nie ma wpływu na szybkość rzucanych zaklęć a ponad to za każdym razem gdy czarodziej go użyje istnieje ryzyko że przyniesie odwrotny skutek. Po zakończeniu działania zaczarowana nim osoba czuje się bardzo zmęczona i musi dłuższą chwile odpocząć.
Sfera: Powietrza

Piorun Kulisty - Mag po rzuceniu czaru tworzy między palcami prawej dłoni błyskawicę. Po wypowiedzeniu sentencji oraz wskazaniu celu wystrzeliwuje ją z ogromną szybkością i siłą w stronę wroga. Energia czaru jest tak ogromna , iż potrafi łamać drzewa a trafiony nią przeciwnik może zostać wręcz odrzucony na kilka metrów. Należy jednak pamiętąć by używać tego zaklęcia ostrożnie , gdyż rzucane zbyt szybko bądź niedokładnie może poważnie poparzyć ręke lub nawet ją złamać.
Sfera: Błyskawic

Paraliż - Po rzuceniu tego zaklęcia w dłoni maga pojawia się magiczna energia. Jeżeli przez czas działania inkantacji czarodziej kogoś dotknie czy to za pomocą dłoni czy za pomocą jakiegokolwieg trzymanego w niej przedmiotu , powoduje uaktywnienie czaru. Dotknięta osoba czuje elektryczne porażenie po czym pada na ziemie i mdleje. Należy pamiętać że źle rzucony paraliż może poważnie poparzyć dłoń rzucającego.
Sfera: Błyskawic

Pętla - Zaklęcie to powoduje zmaterializowanie się pętli stworzonej z błyskawic. Pętla owa pojawia się na obiekcie bądź osobie wskazanej przez czarodzieja. W zależności od rozkazu maga zaciśnia się bądź pozostaje nie zmieniona. Owy czar chociaż nie rani od błyskawic, jest często bardzo skuteczny , gdyż schwytana w niego osoba ma ograniczone ruchy i staje się łatwym celem. Niestety mag po rzuceniu tego czaru musi skupić się na swoim obiekcie i do momentu zakończenia dzialania pętli nie może wykonywać żadnych innych czynności przez co ironicznie sam staje się równierz łatwym celem. Istnieje także prawdopodobieństwo złego wymierzenia pętli co powoduje konieczność jej powtórzenia i mimo , iż energia duchowa pozostaje nie zmieniona to kolejna inkantacja wymaga dużo cennego czasu.
Sfera: Błyskawic

Fala Ziemna - Zaklęcie to powoduje utworzenie kilku metrowej fali stworzonej z piasku , ziemi oraz wszystkiego co się obecnie w niej znajdowało. Po wskazaniu przez maga celu leci ona w danym kierunku z ogromnym pędem a gdy w coś uderzy dosłownie rozlewa się tonami gleby. Czar ten służy często do zasypywania żywcem ludzi gdy miejsce w którym przed chwilą stała dana osoba staje się jej grobem. Obszarem działania musi być dziewicza nie pokryta żadnymi przeszkodami ziemia.
Sfera: Ziemi

Ściana Z Kamieni - Rzucając to zaklęcia mag wypowiada magiczną inkantacje po czym wskazuje obszar działania. W przeciągu chwili wyrasta na nim ściana zbudowana z kamieni. W zależności od decyzji czarodzieja może ona mieć od kilkudziesięciu centymetrów do 2,5 metra wysokości oraz kilka metrów szerokości. Ściana doskonale nadaje się do blokowania przejść czy do robienia zasłony dla łuczników. Dodatkową zaletą inkantacji jest , iż dzięki swej sile może wypchnąć coś do góry przez co obszarem działania nie musi być bezpośrednio gleba.
Sfera: Ziemi

Wzmocnienie Siły - By rzucić to zaklęcie mag w skupieniu musi wypowiedzieć magiczne słowa po czym wykonać kilka ruchów dłonią i wskazać za cel siebie albo któregoś ze swoich sojuszników. Czar ten powoduje natychmiastowy przyrost siły dzięki czemu obdarowana nim osoba może podnieść , udźwignąć albo uderzyć mocniej niż mogła normalnie. W razie niedokładnego wypowiedzenia inkantacji istnieje ryzyko że przyniesie ono odwrotny skutek. Po zakończeniu działania osoba poddana tej inkantacji czuje zmęczenie i musi dłuższą chwile odpocząć.
Sfera: Ziemi

Niewidzialność - Dzięki temu zaklęciu wybrana przez maga osoba bądź on sam staje się niewidzialna. By je rzucić czarodziej musi w skupieniu wypowiedzieć magiczną formułe po czym wykonać gest ręką i wskazać siebie bądź sojusznika. Osoba będąca pod wpływem niewidzialności nie może zrobić nic innego prócz poruszania się gdyż inaczej czar przestaje działać. Należy równierz pamiętać o tym że co prawda osoby nie widać ale czuć jej zapach oraz słychać jej kroki i słowa.
Sfera: Iluzje

Mgła - Mag może rzucić to zaklęcie dosłownie w przeciągu chwili , wypowiadając jedynie kilka magicznych słów i wskazując obszar na którym ma ono zadziałać. Czar ten powoduje utworzenie na danym terenie gęstej iluzji mgły , która ogranicza całkowicie widoczność zarówno wrogów jak i sojuszników. Inkantacja ta robi mnóstwo zamieszania i chaosu co nie jednokrotnie zmieniało losy potyczek oraz bitew , dając szanse mniej liczebnym oddziałom.
Sfera: Iluzje

Iluzoryczna Bestia - Przy pomocy tego zaklęcia mag tworzy iluzje humonoidalnej besti. Z wyglądu przypomina ona kolczastego szpetnego stwora z ogonem o wielkości i kształtach przeciętnego człowieka. Czaru tego nie trzeba cały czas kontrolować dzięki czemu czarodziej może zająć się innymi czynnościami. Mimo iż to tylko niegroźna iluzja przeciwnicy często potrzebują dłuższej chwili by ją rozpacować. Nie umiejętne rzucenie tej inkantacji z reguły kończy się stworzeniem stwora o niewyraźnych konturach i kształtach.
Sfera: Iluzje

Atak Besti - By rzucić ten czar nekromanta w skupieniu musi wypowiedzieć kilka magicznych słów a następnie wybrać za cel jednego ze swoich wrogów. Zaklęcie to przywołuje ducha upiornej besti która rzuca się na swoją ofiare a następnie dosłownie przelatuje przez nią szarpiąc ją po całym ciele ostrymi pazurami i kolcami. Zaletą inkantacji jest to , że nie da się przed nią uciec , gdyż bestia będzie podążała za celem aż do skutku. Źle wypowiedziana formuła bądź jakikolwieg błąd przy rzucaniu czaru spowodować może że duch rzuci się na nekromante lub na jednego z jego sojuszników. Po wykonaniu jednej "szarży" upiór znika.
Sfera: Nekromancja

Więzienie - Po odmówieniu magicznej formuły nekromanta wskazuje za cel dowolną istotę bądź osobe. W przeciągu chwili dookoła ofiary pojawia się pół-przezroczysta , kulista klatka stworzona z cienia. Owe nietypowe więzienie niweluje w swoim wnętrzu wszelką magie przez co rzucanie czarów staje się bardzo trudne zaś używanie magicznych przedmiotów niemożliwe. Czar ten w żaden sposób nie utrudnia poruszania się czy wykonywania innych czynności.
Sfera: Nekromancja

Ożywienie - By rzucić to zaklęcie nekromanta musi się skupić i przez dłuższą chwile wypowiadać magiczną inkantacje a następnie wskazać za cel martwe ciało jakiegoś humonoida. Czar ten powoduje że ciało ożywa zaś jego ślepia bądź już puste oczodoły zaczynają jarzyć się czerwonym blaskiem. Ożywieniec nabiera większej siły fizycznej niż za życia ale traci tym samym na zręczności i szybkości. Potrafi także posługiwać się wszelką bronią , także strzelecką , rzucać i jak każdy nieumarły głodny jest ludzkiej krwi. Zaletą inkantacji jest jego nieograniczone działanie oraz to że istota od początku do końca pozostaje pod kontrolą czarodzieja.
Sfera: Nekromancja

Poziom Tajemny

Meteor - Rzucając to zaklęcie mag tworzy na niebie płonącą kule o rozpiętości do kilkunastu metrów. Następnie przy wypowiedzeniu odpowiedniej inkantacji i wskazaniu celu owy płonący olbrzym leci z ogromną szybkością we wskazane miejsce a po zderzeniu wybucha rażąc potwornie wszystko w swoim zasięgu. Zaklęcie to jest wyjątkowo trudne do opanowania i nawet najlepsi magowie mają z nim problemy przez co nieraz niszczczyło ono zwykłe bydynki czy zabijało niewinnych ludzi. Z powodu swoich właściwości rzucać je można jedynie na otwartej przestrzeni.
Sfera: Ognia

Żywiołak Ognia - Rzucając to potężne zaklęcie arcymag popada w długi stan całkowitego skupienia. Po przez skomplikowane formuły i inkantacje tworzy z otaczającej go energi istote stworzoną z czystego ognia. Stwór taki posiada humonoidalny kształt i pali się non stop niczym wielkia pochodnia. Żywiołak może zapalić wszystko czego dotknie , zaś na rozkaz maga rzuca ogniste płomyki. Przy każdym stworzeniu tego ognistego sługi istnieje ryzyko że wyrwie się z pod kontroli czarodzieja. Istota dematerializuje się po 6 godzinach.
Sfera: Ognia

Nawałnica - To potężne zaklęcie zmienia strukture fizyczną dowolnie wybranej chmury na niebie. W przeciągu minuty z wcześniej niegroźnego obłoku spada grad lodowych kul o wielkości ludzkiej pięści. Owe lodowe pociski potrafią robić dziury w drewnianych dachach zaś trafiona w głowę osoba ginie na miejscu. Jedynym ratunkiem przed tą inkantacją jest dobry hełm , tarcza bądź ucieczka z pola rażenia. W razie złego rzucenia tego czaru istnieje ryzyko że grad spadnie w niepowołanym miejscu. Nawałnice rzucać można jedynie na otwartej przestrzeni.
Sfera: Wody

Żywiołak Lodu - By rzucić ten potężny czar mag musi popaść w długotrwały stan koncentracji. Po tym okresie materializuje się przed nim humonoidalna istota zbudowana z czystego lodu. Stwór ten potrafi zamrozić każdy przedmiot którego dotknie a ponad to dzięki swej budowie może zamienić ręce w lodowe ostrza bądź obuchy. Żywiołak wykonuje polecenia swojego stwórcy ale dematerializuje się po 6 godzinach. Jeżeli czarodziej pomyli się przy rzucaniu zaklęcia to istnieje ryzyko że lodowy sługa zbuntuje się po czym zaatakuje jego oraz jego towarzyszy.
Sfera: Wody

Tornado - Zaklęcie to tworzy niewielką lecącą przez kilkanaście metrów trąbe powietrzną. Wszelkie przedmioty bądź osoby które znajdą się w jej zasięgu zostają do niej wciągnięte po czym po kilku szybkich zawirowaniach wyrzucone co kończy się to potężnym uderzeniem o pierwszą lepszą przeszkodze. Każda osoba która wyleci z tornada przez kolejne kilka minut będzie ponad to skołowana i nie zdolna do żadnej czynności. Czar ten niesie ze sobą ryzyko że trąba poleci w nieprzewidywalnym kierunku bądź że wciągnięte do niej przedmioty po wyczuceniu trafią maga bądź kogoś z jego sojuszników. Tornado rzucać można jedynie na otwartej przestrzeni.
Sfera: Powietrza

Powietrzne Ciało - By odmówić to zaklęcie mag musi popaść w stan całkowitego skupienia. Po kilku minutach medytacji jego ciało jak i wszystkie niesione przedmioty stają się niematerialne , dzięki czemu przenikają przez wszelką nie magiczną materie. W czasie trwania czaru rzucający nie może wykonywać żadnych innych czynności prócz poruszania się. Inkantacja ta służy często to ucieczki z zamkniętego pomieszczenia lub jakiegoś niebezpiecznego obszaru. Zaklęcia nie można rzucać w czasie złej pogody. Efekt utrzymuje się przez kilkanaście minut.
Sfera: Powietrza

Piorun - To potężne zaklęcie powoduje zmianę struktury jednej z chmur na niebie. W przeciągu chwili biały niegroźny obłok staje się chmurą burzową. W tej chwili arcymag w myślach wskazuje cel i potężna grzmiąca błyskawica uderza we wskazane miejsce. Jeżeli czarodziej się pomyli bądź za późno wykona odpowiednie czynności istnieje ryzyko że z chmury zamiast błyskawicy poleci deszcz bądź na powrót stanie się ona biała i niegroźna. Czar ten rzucać można jedynie na otwartej przestrzeni i w sytuacji gdy niebo jest chociaż troche zachmurzone.
Sfera: Błyskawic

Żywiołak Błyskawic - By rzucić ten silny czar mag przez dłuższą chwile musi pozostać w stanie całkowitego skupienia. Po tym okresie materializuje się przed nim humonoidalna istota zbudowana z samych błyskawic która poraża prądem wszystko czego dotknie. Stwór ten wykonuje wszystkie polecenia czarodzieja i na jego jedno życzenie potrafi "uderzyć" hukiem gromu w dowolny wybrany przez maga obiekt bądź osobę. W razie błędu podczas rzucania inkantacji istnieje ryzyko że żywiołak wyrwie się z pod kontroli i zaatakuje swojego stwórcę oraz jego towarzyszy. Po 6 godzinach stwór znika.
Sfera: Błyskawic

Rozpadlina - Rzucając to zaklęcie mag popada w głęboką koncentracje po czym wskazuje palcem kierunek. W przecięgu chwili z pod jego nóg z trzaskiem wysuwa się długa i szeroka na jakieś 2 metry rozpadlina. Wszystko co nie zdąży uciec na bok wpada do głębokiego na kilkanaście metrów dołu , który gdy tylko rozstęp dojdzie do końca , zaczyna się skurczać by po chwili zgnieść doszczętnie wszystko co się w nim znalazło. Po zakończeniu działania inkantaci pozostaje tylko drobny ślad na glebie. Zaklęcie to jest bardzo trudne do prawidłowego wykonania przez co często rozpadlina skręca w nie przewidywalnym kierunku bądź wciąga do środka samego maga , który jest jednak wtedy o tyle w dobrym położeniu , że może zatrzymać spajanie się ziemi. Obszar działania musi być dziewiczą nie pokrytą żadnymi przeszkodami glebą.
Sfera: Ziemi

Żywiołak Ziemi - By rzucić to skomplikowane zaklęcie mag musi popaść w długi stan całkowitego skupienia. Następnie wskazuje palcem kawałek ziemi z którego w przeciągu chwili tworzy się humonoidalna istota. Żywiołak ziemi jest niezwykle odporny na wszelkie fizyczne ataki zaś umieszczone w nim kamienie i małe głazy , które znajdowały się w glebie w czasie jego powstania , posłużyć mogą za broń obuchową zarówno ręczną jak i rzucaną. Istota wykonuje posłusznie wszelkie polecenia dopuki nie zostanie zniszczona lub nie zakończy się 6 godzinny okres działania. W razie złego odmówienia magicznej formuły istnieje ryzyko że wyrwie się on z pod kontroli i zaatakuje zarówno swojego stwórcę jak i jego towarzyszy.
Sfera: Ziemi

Duża Iluzja - To potężne zaklęcie tworzy iluzję całego otoczenia. Po jego rzuceniu mag zmienia co chce i jak chce. Czar ten w pełni wykorzystany potrafi zwykłe pomieszczenie czy kawałek przestrzeni zmienić w zupełnie inny obszar a miejscu gdzie nikogo nie było stworzyć horde istot wyglądem ograniczonych jedynie przez wyobraźnie maga. Ogromne możliwości tej inkantacji ograniczone są obszarem który sięga kilkunastu metrów dookoła czarodzieja oraz tym że nie udane rzucenie powoduje rozmazanie się konturów stworzonych przedmiotów oraz osób.
Sfera: Iluzje

Iluzoryczny Smok - Mag w skupieniu wypowiada magiczną formułe po czym unosi dłonie do góry. W przeciągu dłuższej chwili pojawia się przed nim dowolny wybrany przez niego smok. Mimo iż to tylko niegroźna iluzja , to sam wygląd oraz odgłosy jakie wydaje bestia budzą panikę i respekt dla czarodzieja. Stwór nie posiada jednak jak wszystkie iluzje materi dlatego przy jakimkolwieg kontakcie fizycznym może zostać łatwo rozpracowany. Nie udane odmówienie formuły kończy się stworzeniem besti o rozmazanych konturach i kształtach. Iluzja znika po 6 godzinach.
Sfera: Iluzje

Palec Śmierci - Nekromanta w skupieniu wypowiada magiczną formułe po czym wskazuje za cel jednego ze swoich wrogów. Czar ten powoduje że jego ofiara czuje w klatce piersiowej niewyobrażalny ból , który na dłuższą chwile ją całkowicie obezwładnia. Ponad to istnieje duże ryzyko że inkantacja oddzieli duszę od ciała co spowoduje natychmiastową śmierć. Siła zaklęcia jest tym wyższa im słabsza jest ofiara. Przy każdym rzucaniu palca śmierci istnieje także ryzyko , że czar wymknie się z pod kontroli i uśmierci wszelkie pomniejsze życie w okolicy przy okazji obezwładniając z bólu samego nekromante.
Sfera: Nekromancja

Przywołanie Cieni - Rzucając to zaklęcie nekromanta wypowiada długą magiczną formułe a następnie wykonuje dłońmi ruch na kształt koła. W przeciągu dłuższej chwili otwiera się przed nim falujący portal prowadzący do krainy umarłych dusz z którego w zależności od szczęścia wyjść może od jednego do trzech cieni. Istota taka słucha się rozkazów maga a dzięki swej niematerialnej formie potrafi przechodzić przez fizyczne przeszkody. Sam widok cienia budzi strach zaś jego długie pazury i kły potrafią rozszarpać ciało a nawet skórzaną zbroje. Jeżeli czarodziej popełni jakiś błąd istnieje ryzyko że owa nieumarła dusza wyładuje swój gniew na nim. Cienie wracają do swojego wymiaru po 6 godzinach.
Sfera: Nekromancja


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez DarkAin dnia Sob 10:51, 25 Mar 2006, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Elvans
Goblin
Goblin



Dołączył: 15 Mar 2006
Posty: 56
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 18:09, 25 Mar 2006    Temat postu:

A ja bym zasugerował dodanie jeszcze jednej kategori czarów Mistycznej. Albo starożytnej bo z tego co wiem dużo ruin na tym świecie jest co wy go robicie. I nei chodzi mi o to zebyście wymyślali tylko zebyście napisali :

Magia ?Mistyczna lub Starożytna (mistyczna lepiej brzmi)

Tutaj opis tej magi nie podali byscie żadnych czarów ale napisali byscie że jakieś pradawne woje zawierajace cos tam w najstarszych ruinach. Ze ta magia jest najstarsza wywodzi się z pierwontnego zycia i znali ją tylko starożytni. A swoją wiedze coś tam gdzieś tam pochowali itp


To wam się moze wydać głupie ale mi się podoba.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Sandro_Xardran
Ork
Ork



Dołączył: 24 Lut 2006
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 13:11, 28 Mar 2006    Temat postu:

Ok mam sugestie na Poziom Tajemny Strefa:Magiczna

Teleportacja: Mag moze sie przeniesc do kazdego punktu ktory jest mu widoczny istnieje ryzyko ze mag nie pojawi sie dokladnie w miejscu ktore sobie wyznaczyl

Magiczna Burza: Poteżne zaklecie polegajace na wystrzeleniu przez maga naraz 12 silnych magicznych pociskow w jeden punkt na ktorym skoncentrowal sie mag jest to czar przed ktorym nie da sie uchylic bo pociski leca automatycznie do celu i wywoluja albo niezwykle ciezkie obrazenia lub smierc na miejscu zaleznie od celu, niestety wymaga on niezwyklej koncentracji i jego wykonanie moze zajac nawet do 4 minut co nieraz sprawilo ze mag nie byl w stanie zrealizowac zaklecia zupelnie i musial je odwolac bo jesli zostanie wypowiedziane nieudanie cala energia magiczna zebrana w magu do tego czaru ulega eksplozji czego jeszcze nikt nieprzezyl.

Zniewolenie Woli: Czar ten sprawia ze wybrany cel staje sie zupelnie posluszny magowi w zaleznosci od efekt czaru jest zalezy od sily woli maga i celu, istoty o sile woli wiekszej niz maga sa odporne zupelnie na ten czar zas im slabsza Intligencja celu tym latwiej zdominowac umysl max na dluzej niz tydzien a minimalnie do niecalej minuty jesli roznica miedzy magiem a celem jest nieznaczna.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Athlandil_Oylam
Gość






PostWysłany: Sob 15:23, 08 Kwi 2006    Temat postu:

A ja mam Sugestie na poziom zaawansowany wody...

Lodowe Iskry - Z palca maga wystrzeliwuje deszcz magicznych iskier, które w zetknięciu z cieczą lub żywą tkanką zamrażają ją. Jedna iskra może zamrozić kule o promieniu 3 mm. Jest to zaklęcie groźne dla rzucającego gdyż iskry odbijają się od ciał stałych i mogą przypadkowo trafić rzucającego. W przypadku nieudanego rzucenia zaklęcia może ono odmrozić dłoń rzucającego lub nawet całą ręke...

Poza tym jak już mówiłem zmień zniewolenie woli na zniewolenie umysłu Sandro.
Powrót do góry
Telas
Goblin
Goblin



Dołączył: 27 Mar 2006
Posty: 48
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: mam wziąc kase na brovca? :/

PostWysłany: Sob 18:16, 08 Kwi 2006    Temat postu:

Poziom tajemny dla nekromantów:
Drugie życie - nekromanta przeciwstawia się woli śmierci i rzuca jej wyzwanie starając się ożywić martwe ciało, przywracając mu przy tym duszę. Ciało regeneruje się samo, dość szybko, powoli powracając do stanu sprzed śmierci, zaś okres, przez który owy wskrzeszony był martwy wydaje mu się być (do wyboru) krótkim mrugnięciem lub eonami bólu i cierpienia Wink. Żeby nie było bez korzyści dla nekromanty, to taki wskrzeszony musiałby ulegać rozkazom maga(im silniejsza wola, tym większa swoboda wskrzeszonego). Gdy zginie nekromanta, wszystkie istoty przez niego wskrzeszone umierają..
Oczywiście pojedynek ze śmiercią o duszę zmarłego łatwy nie jest, sukces zalezy od inteligencji i szczęścia. Możnaby też to jakoś odgrywać Wink


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Thorgee
Drugi po cesarzu
Drugi po cesarzu



Dołączył: 24 Lut 2006
Posty: 166
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Wrocław

PostWysłany: Czw 14:01, 18 Maj 2006    Temat postu:

Sugestia na poziom zaawansowany, sfera: Magiczna

Pocisk magnetyczny - Mag potrzebuje do rzucenia zaklęcia jakiegokolwiek kawałka metalu (który zdolny będzie utrzymać w ręku/rękach), im większy, tym większą siłę penetracyjną będzie miał. Po wypowiedzeniu krótkiej inkantacji mag wpada w rodzaj transu, w którym widzi dokładnie wszystkie metalowe przedmioty, nawet, jeśli są ukryte (wszystkie inne przedmioty wydają mu się efemeryczne, przeźroczyste). Trans trwa krótko, a przez ten czas mag wybiera, w co posyła swój trzymany w ręku żelaźniak. Wychodzi w transu, a jego pocisk wyrywa mu się z dłoni i uderza z dużą prędkością w wybrany przedmiot, odkształcając go, a nawet (jeśli jest odpowiednio duży) przebijając. Można taki pocisk wymierzyć na przykład w hełm lub napierśnik - pocisk uderzy, wgniecie/przebije i zrobi brzydką papkę z tego, co jest w środku. Ciekawy efekt daje wymierzenie pocisku w medalion, sygnet czy klamrę buta, że nie wspomnę o możliwości wytrącenia broni z ręki (i połamania, czy raczej rozpieprzenia ręki).

I nikt nie będzie śmiał się z maga noszącego przy sobie sztućce czy gwoździe...


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Athlandil_Oylam
Gość






PostWysłany: Pią 1:54, 19 Maj 2006    Temat postu:

Ta... ale jak będzie trzymał miecz w łapie do już takie zaklęcie jest hamsko mocne przeciw wrogom... Twisted Evil
Powrót do góry
Thorgee
Drugi po cesarzu
Drugi po cesarzu



Dołączył: 24 Lut 2006
Posty: 166
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Wrocław

PostWysłany: Pią 10:12, 19 Maj 2006    Temat postu:

Tobie chyba już uderza do głowy internetowa czkawka, "wszystko, co można skomentować, nieważne, jak, ale skomentowane być musi. Bo można". A zaklęcie wymierzyłem na poziom zaawansowany, bo na tajemnym mag ma i tak wiele potężnych zaklęć, po co mu kolejne. Zresztą, to tylko sugestia.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Athlandil_Oylam
Gość






PostWysłany: Pią 13:35, 19 Maj 2006    Temat postu:

Taa... ja mam co do telekinezy pewne pytanie... dlaczego liczy się wielkość przedmiotu?
Powrót do góry
Telas
Goblin
Goblin



Dołączył: 27 Mar 2006
Posty: 48
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: mam wziąc kase na brovca? :/

PostWysłany: Sob 12:39, 20 Maj 2006    Temat postu:

Razz~~
Latwiej Ci niesc pudelko zapalek, czy karton po 5x calowym TV?
Rownie dobrze mogles spytac dlaczego wazna jest waga przedmiotu..


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Athlandil_Oylam
Gość






PostWysłany: Nie 22:58, 21 Maj 2006    Temat postu:

Nie zgadzam się z kryterium wagi - przecież to nie sama postać podnosi ten przedmiot lecz to magia powoduje przemieszczanie się przedmiotu - a magia jak wiadoma za nic ma wage. Jeszcze rozumiem kryterium wielkości(żeby nie było tak że mag za pomocą telekinezy podnosi w góre zamek Wink) ale waga??? Przecież coś co jest cholernie ciężkie może być dosyć małe albo odwrotnie - coś dużego może być bardzo lekkie. Zresztą to pytanie było pomyłkow - nie ma tu kryterium wielkości ale jest za to kryterium wagi... dość głupie zresztą... rozumiem kryterium odległości... ale kompletnie idiotyczne jest to kryterium wagi przedmiotu!
Prosze o to by zmienić to kryterium... nie nalegam, choć uważam je za głupie.
Powrót do góry
Telas
Goblin
Goblin



Dołączył: 27 Mar 2006
Posty: 48
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: mam wziąc kase na brovca? :/

PostWysłany: Pon 12:02, 22 Maj 2006    Temat postu:

Czy 'sily magiczne' maga (np.w diablo 'mana') jest nieskonczona? :/
Jesli tak uwazasz to sie powaznie nad tym zastanow..
Oczywiscie im potezniejszy mag, tym wiekszy jego zapas 'sil magicznych' i jednoczesnie moze podniesc wiecej, jak i wieksze przedmioty.

'Kryterium wagi' zostalo zrobione, bo
Cytat:
Przecież coś co jest cholernie ciężkie może być dosyć małe albo odwrotnie - coś dużego może być bardzo lekkie


Chyba naprawde Ci sie nudzi..


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Athlandil_Oylam
Gość






PostWysłany: Nie 19:00, 18 Cze 2006    Temat postu:

Dziwi mnie to że nie ma szkoły przywoływania, choć może znajdzie się na to uzasadnienie, to uważam że powinno się takową dodać... Uważam też że robienie dla każdego żywiołu jednej szkoły jest bezsensem... powinna być jedna szkoła żywiołów, bo odzielne szkoły tworzą bez potrzeby bezsensowne zaklęcia o podobnych skutkach...(np. zaklęcia przywołania żywiołaków - nie lepiej było by zrobić jedno zaklęcie do przywołania żywiołaka dowolnego rodzaju? nie sądzicie że rozróżnienie poszczególnych szkół żywiołów jest bez sensu???). Szkoła przywoływania powinna służyć do przywoływania pomocników w postaci zwierząt, bestii i potworów... w ten sposób była by droga alternatywna do druida - nie musisz być jakimś zacofanym starcem(bez obrazy to tylko taka przenośnia) by móc rozmawiać ze zwierzętami i przywoływać zwierzęcych pomocników... i możesz jednocześnie używać zaklęć które używają zwykli magowie... oczywiście nie masz takiego kontaktu z naturą jak druidzi... ale w końcu kto by chciał słuchać zawodzenia drzew (poza druidami oczywiście) ??? Taka jest moja sugestia do mgów, oczywiście możecie mieć inne zdanie na ten temat...
Powrót do góry
Marbit
Administrator
Administrator



Dołączył: 23 Lut 2006
Posty: 494
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: wawa

PostWysłany: Nie 19:03, 18 Cze 2006    Temat postu:

mimo głupiej argumentacji popieram ath'a...niechce nic mówić ale podczas opracowywania magów dążyłem mniej więcej do tego;) ale dark i az się sprzeciwili...

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Athlandil_Oylam
Gość






PostWysłany: Nie 19:10, 18 Cze 2006    Temat postu:

No, ale teraz nie ma aza... jest za to MIHO i myśle że ona może poprzeć ten pomysł...
Ps : Moja argumentacja głupia? A co w niej głupiego?!? <zdziwiony> Jeżeli już to raczej łopatologiczna i śmieszna Wink ... ale nie uważam by była głupia Razz
Powrót do góry
Wyświetl posty z ostatnich:   
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiek   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Forum stowarzyszenia ludzi grających w RPG Strona Główna -> Archiwum Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony 1, 2, 3  Następny
Strona 1 z 3

Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin