Forum Forum stowarzyszenia ludzi grających w RPG Strona Główna Forum stowarzyszenia ludzi grających w RPG
MiG- Mistrzowie i Gracze
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Sesje jako łowcy nocy

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum stowarzyszenia ludzi grających w RPG Strona Główna -> Kalendarium sesji
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Sandro_Xardran
Ork
Ork



Dołączył: 24 Lut 2006
Posty: 41
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 15:56, 24 Cze 2007    Temat postu: Sesje jako łowcy nocy

Swiat w ktorym rozgrywa sie owa seria sesji to Imperium Drakońskie dosc potezne panstwo polozone we wschodniej czesci kontynentu Alzawar z wieloma miastami głownie portowymi.

Małe punkt na mapie to liczne wioski znajdujace sie w Imperium zwykle bezimienne lecz jakby je polaczyc liniami miedzy sobą i miastami mozna miec jako takie pojecie jak wyglada system szlaków w Imperium

Pare Informacji o miastach: (Wszystkie miasta odpowiadaja Radzie Drakońskiej) - Narazie w budowie czasu nie mam Razz bede na sesjach opisywal narazie

Drakonis - Stolica: 1 430 000 Mieszkanców, Słynie z handlu i ilości dóbr, Magia zakazana na terenie miasta, Wyjmowanie broni zakazane na tereie miasta, Siedziba Rady Drakonis oraz Pałacu Imperialnego, Głowna siedziba Religijna, Wysokie mury dookoła miasta z duza iloscia wiezyczek strazniczych, 20cia kwater wojsk Imperialnych z 100 000 zbrojnych i 90 000 straży miejskiej, Władze sprawuje Rada Drakonis

Vermont - 800 000 Mieszkanców, Słynie z ilości magicznych przedmiotów i akcesori, Magia nieofensywna dozwolona na terenie miasta,Wyjmowanie broni zakazane na terenie miasta, Główny Uniwersytet Magiczny, Głowna Biblioteka Krajowa, 8m kwater wojsk Imperialnych z 30 000 zbrojnych i 45 000 straży miejskiej, Władze sprawuje Rada Magów

Kash-Ar - 730 000 Mieszkanców, Słynie z ilości wojsk Drakońskich na terenie, Handel bronią i opancerzeniem zakazany, Wyjmowanie broni zakazane na terenie miasta, Magia zakazana na terenie miasta, Głowna Siedziba Militarna Imperium, Wysokie mury dookoła miasta z duza iloscia wiezyczek strazniczych, 45 kwater wojsk Imperialnych z 240 000 zbrojnych i 40 000 strazy miejskiej

Val-Mor - 750 000 Mieszkanców, Słynie z legend o Wampirach i Wilkołakach oraz dostepnych przedmiotów czarnej magii, Magia nieofensywna dozwolona na terenie miasta, Wyjmowanie broni zakazane na terenie miasta Głowne Muzeum histori Imperium, Wiele Bibliotek, 2gi co do wielkości Uniwersytet Magiczny, Głowna siedziba stowarzyszenia Alchemików, 6ść kwater wojsk Imperialnych z 7000 zbrojnych i 30 000 straży miejskiej.

Coldstrom

Seadrift

Arkanis

Haldigar - 980 000 Mieszkańców (Głownie chłopi), Słynie z legend o Lasie Nimf oraz jest to oficjalny dostawca żywności i trunków w Imperium, Ponoć tu powstaja najmocniejsze alkohole, Magia zakazana na terenie miasta, Wyjmowanie broni zakazane na terenie miasta, Jest to wmiare biednie wygladajace miasteczko na ktorego poboczach sa ciagnace sie niemal az do lasu pola uprawne, tylko centrum wyglada wmiare bogato i stoja tu calkiem potezne zamki i posiadlosci lordow ziemskich oraz siedzib wojskowych Imperium, 16cie kwater wojskowych z 90 000 zbrojnych i 100 000 straży miejskiej

Izingrad

Al-manii

Koranis

Historia (Wszystko działo sie w Starej i Nowej Erze kiedy to ludzie pojeli zdolności magiczne)

1260 lat przed Nową Erą - Pierwsza osada ludzka na Alzawar

1190 lat przed Nową Erą - Powstały 2 nowe osady ludzkie na południu

1100 lat przed Nową Erą - Odkrycie Elfickich Miast w Obecnym Białodrzewie

1089-1025 lat przed Nową Erą - Okres najwiekszego rozroztu oraz emigracji ludzkiej i zakładanie nowych Osad

950 lat przed Nową Erą - Konflikt z Elfami spowodowany wymogami drewna przez rosnaca w siłe rase ludzką

945 lat przed Nową Erą - Elfy zmusiły Ludzkie wioski do zaprzestania wycinania lasów i wyznaczyły swoje tereny

890 lat przed Nową Erą - Pierwsze Miasto Izingrad powstało na północy Kontynentu dzięki braku ograniczeń i dużej ilości surowców

815-789 lat przed Nową Erą - Powstają miasta Al-manii, Vermont oraz Val-Mor

785 lat przed Nową Erą - Podział terenów kontynentu przez królów miast

778-768 lat przed Nową Erą - Wojna między Vermont i Izingar zakończona zwycięstwem Vermont i przejęciem władzy nad Izingar

765-740 lat przed Nową Erą - Okres "Krwawych Wojen" między miastami państwami

730 lat przed Nową Erą - Elfy postanowiły zniszczyć brutalną i zaślepioną władzą rase ludzką modyfikując paru porwanych ludzi za pomocą magii i tworząc pierwsze Orki szybko rosnące w liczbe dzięki ingerencji Elfów

720 lat przed Nową Erą - Pierwsza Wahata Orków na terenie Czerwonych Gór

700-600 lat przed Nową Erą - Stuletnia Wojna pomiędzy Orkami i Ludźmi zakończona zwycięstwem ludzkiej rasy gdzieki wsparciu nowo odkrytej rasy Krasnoludów z Czerwonych Gór

540 lat przed Nową Erą - Odkrycie Spisku Elfów pogorszenie relacjami miedzy ludzkimi miastami a Elfami

540-300 lat przed Nową Erą - Ludzie i Krasnoludy wciąż prowadzą walki z mimo porażki sprzed lat rosnacymi w siłe nowymi obozami Orków

230 lat przed Nową Erą - Elfy przez swą arogancje wypowiedziały wojne ludziom

230-200 lat przed Nową Erą - Wojny między Elfami a ludzmi nie zostały rostrzygnięte lecz spowodowały upadek miasta Vermont

150 lat przed Nową Erą - Vermont odbudowane i na jego tronie zasiada Król Margal który jako pierwszy stara się o polepszenie relacji miedzy Elfami oraz innymi państwami ludzkimi

100-10 lat przed Nową Erą - Rosnące wpływy handlowe między miastami i coraz lepsza technologia opracowana we współpracy z krasnoludami przyczyniła się do rozkwitu ludzkich miast

9 lat przed Nową Erą - Krasnoludy zdradzają sekret stali poprzez mieszanie węgla z żelazem nowe silniejsze uzbrojenie wojsk ludzkich

5 lat przed Nową Erą - Elfy w chęci przebaczenia ludziom oraz jako podarunek oferowały swą wiedze o magii pierwszym wybrańcom ludzkim

0 lat Naszej Ery - Pierwszy Czar rzucony przez Człowieka

0 - 19 lat Naszej Ery - Rozkwit Magii w ludzkich miastach dzięki współpracy z Elfami oraz coraz nowsze technologie oraz powstanie pierwszego papieru z drzew

20 lat Naszej Ery - pierwszy zegarek mechaniczny oraz idea używania trybów do poruszania machin

28 lat Naszej Ery - pierwsze księgi napisane od czasu odkrycia papieru

30 lat Naszej Ery - w Vermont powstaje Uniwersytet Magiczny

48 lat Naszej Ery - Pierwsze zaklęcia Czarnej Magii rzucone przez człowieka

67 lat Naszej Ery - Najazd barbażyńskich plemion za Czerwonych Gór

65-78 lat Naszej Ery - Wojny między barbażyńcami i Orkami zakończone ironicznie sojuszem obu stron

82-90 lat Naszej Ery - Zjednoczona Dzika Horda wypowiada wojne ludziom ktora okazala sie jedna z najbardziej krwawych wojen w histori niszcząc kilkadziesiąt osad i wiosek oraz trzy miasta Izingrad, Coldstorm oraz Araknis. Jednak udało się pokonać dzikie Hordy zmuszając je do wycofania się na północ.

93-110 lat Naszej Ery - Świat ludzi wciąż odbuwoduje miasta i wioski zniszczone przez wojne nadchodzi czarna Era biedy i zaraz rozprzestrzeniajacych sie miedzy miastami

113 lat Naszej Ery - Nieumarli powstają z wielkich cmentarzy które nakarmiły wojny oraz zarazy i rozpacz

114 lat Naszej Ery - Pierwsza Organizacja lącząca ze soba Czarnoksiężników i Nekromantów powstała za sprawą Czarnoksięznika Hrabiego Moraga "Żniwiarza" - powstanie Mrocznego Legionu

115 - 125 lat Naszej Ery - Niemal całkowite wyniszczenie życia ze znanego świata jedno po drugim wioski i miasta ( już nie istnieją na mapie) padały Mrocznemu Legionowi a ciała zabitych zostały zamienione w dodatkowe oddziały niedługo tworząc najwieksza armie jaka kiedykolwiek istniała

134-135 lat Naszej Ery - "Wojna między Życiem a Śmiercią" Wyniszczone i na skraju upadku miasta ludzkie jednoczą siłe by stworzyć Imperium Drakońskie i stawić czoła Mrocznemu Legionowi

135 rok Naszej Ery - Ostateczna bitwa o losy świata nad Jeziorem Świętego Damiana prowadzona przez zjednocząne siły krasnoludów. elfów oraz Imperium Drakońskiego. Wynik tej bitwy był niezwykle bliski upadku obu stron lecz jednak życie odniosło zwycięstwo nad siłami Mrocznego Legionu a Hrabia Morag został zgładzony.

136 - 137 lat Naszej Ery - Wybuch epidemi która wybiła 60% wszystkich ludzi oraz spowodowała niemal zupełne wyniszczenie Elfów i Kransoludów odpowiedzialni okazali sie Mroczni wyznawcy Moraga którzy przeżyli wojne miedzy Życiem a Śmiercia

139 - 145 lat Naszej Ery - Ludzkie Imperium odzyskuje swą siłe i część miast oraz wiosek zniszczonych przez wojne zostaje odbudowanych

145 - 148 lat Naszej Ery - Powstaje Oficjalna Stolica Imperium Drakońskiego "Drakonis"

148 lat Naszej Ery - Odkrycie prochu palnego oraz rozwój tej technologi

151 lat Naszej Ery - Powstaje pierwsza armata oraz broń palna

152 lat Naszej Ery - Powstanie Rady Drakońskiej mającej władze nawet zadecydować o czymś bez zgody Imperatora

153 lat Naszej Ery - Raporty o zwiększonej ilości ofiar kultów oraz wyznawców pogańskich bogów.

154 lat Naszej Ery - Tajemnicza Zaraza wybucha w nowym miescie Koranis

Cala seria rozgrywa sie w ciezkich czasach od kiedy w nowo zbudowanym miescie Koranis na wyspie Elgrach doszlo do tragedi ktora niebawem miala stac sie problemem calego Imperium. Tajemnicza zaraza rozprzestrzenila sie po wyspie poprzez rzeke zamieniajac mieszkancow w okropne potwory wygladem przypominajace czesciowo owlosionego czarnyą sierścią zombie z klami i pazurami niczym wilkolak. Rozni ludzie roznie przechodzili zaraze zaleznie od ilosci zakazonej wody badz krwi ktora dostala sie do krwiobiegu lecz zdecydowana wiekszosc przeszla podobna mutacje narazie wiadomo tylko ze zaraza przenosi sie poprzez plyny. Rada w Drakonis nazwała te stwory Amagori przynajmniej ludzkich przedstawicieli zakazenia gdyz ponoc zwierzeta i rosliny tez ulegaja zarazie. Do tego jakby bylo malo problemow ostatnio nasilily sie plotki o czarnych mocach i istotach mroku na kontynecie.



Uwaga: Nie bedzą to typowe sesje każdy z was pracuje dla "Łowców Nocy" specjalnej organizacji powstalej w Imperium ktora ma badać wszelkie paranoidalne zjawiska jakie wystepują na kontynencie. Rada Drakońska powołała ową organizacje do bytu w celu niszczenia plugastwa ktore pojawia sie na ziemiach Imperium i sprawia lęk w sercach ludności. Zostaliscie powołani do zwalczania złych mocy: sekt, wampirów, zjaw , czarownie, czarnoksieznicy oraz sprawy zarazy i tym podobne. Ubior sluzbowy jest czarny srednio zaawansowany i mozecie posiadac jeden slaby magicznie przedmiot. Posiadacie tez na start poza ekwipunkiem jaki uznacie za stosowny 20 Florianow i za kazda wykonana misje otrzymujecie 8 Drakonitow.

Dostepne Klasy to: (Zdlonosci nie trzeba pisac na karcie postaci ida z klasa)

Łowca Czarownic - Wojownik który wyspecjalizował się w szczególności w walce z magicznymi istotami posiada on/ona wiekszą odporność na zaklęcia i potrafi sie poslugiwać każdym typem broni oraz pancerzem lekkim i średnim.

Zdolnosci ze Szkolenia: Zaawansowana Walka wrecz, Zaawansowana Walka z Dystansu , Walka w lekkim i średnim pancerzu, Wieksza Odpornosc na Magie, Mozliwosc Przelamania Czaru (Klątwy i czasem czarow ofensywnych), Zaawansowane Uniki w Walce wręcz

Łowca Nieumarłych - Wojownik który wyspecjalizował się w szczególności w walce z nieumarłymi istotami posiada on/ona wiekszą wiedze na temat walki z dziecmi nocy oraz ma polepszona wizje w nocy oraz potrafi zauwazyc zmysłami zakamuflowane lub czesciowo niewidoczne istoty oczywiscie potrafi sie poslugiwać każdym typem broni oraz pancerzem lekkim i średnim

Zdolnosci ze Szkolenia: Zaawansowana Walka wrecz, Zaawansowana Walka z Dystansu , Walka każdym typem broni, Walka w lekkim i średnim pancerzu, Znajomość Nieumarłych, Widzenie w Ciemnosciach, Doskonałe Zmysły, Zaawansowane Uniki w Walce wręcz

Łowca Bestii - Wojownik który wyspecjalizował się w szczególności w walce z wielkimi istotami posiada on/ona wieksze umiejetnosci unikniecia ataku od duzej istoty oraz zdolnosci akrobatyczne pozwalajace na atakowanie gornych czesci ciala oczywiscie potrafi sie poslugiwać każdym typem broni oraz pancerzem lekkim i średnim

Zdolnosci ze Szkolenia: Zaawansowana Walka wrecz, Zaawansowana Walka z Dystansu , Walka każdym typem broni, Walka w lekkim i średnim pancerzu, Akrobatyka, Cios z Wyskoku, Uniki przed duzymi obiektami, Zaawansowane Uniki w Walce wręcz

Templar - Wojownik wyszkolony do czystej walki w imię Boga gładzi swych wrogów. Jest wyszkolony do walki bezpośredniej i jest w niej najlepszy z dostepnych klas. Potrafi kożystac z każdego typu broni i pancerza lecz jednak wprawdzie jest tylko smiertelnie niebezpieczny w walce bezposredniej.

Zdolnosci ze Szkolenia: Mistrzowska Walka wrecz, Zaawansowana Walka z Dystansu , Walka każdym typem broni, Walka w każdym pancerzu, Mistrzowskie Uniki w Walce wręcz

Strzelec Wyborowy - Wojownik wyszkolony do walki na odleglosc chociaz posiada tez szkolenie w walce bezposredniej. Tak samo jak Templar potrafi poslugiwac sie kazda bronia i pancerzem lecz jego specjalnosc tkwi w walce na dystans.

Zdolnosci ze Szkolenia: Zaawansowana Walka wrecz, Mistrzowska Walka z Dystansu , Walka każdym typem broni, Walka w każdym pancerzu, Zaawansowane Uniki w Walce wręcz, Zaawansowane Ukrycie

Skrytobójca - Czasem nie da się usunąc problemu czysta walka i tu wlasnie przydatnosc Skrytobójcy jego ulepszone umiejetnosci skradania sie, maskowania oraz atakow z zaskoczenia pozwalaja na usuniecie przeciwnika bez zadnej konfrontacji lecz jednak trzeba uwazac by nie zostac przylapanym. Umie się posługiwać każdym typem broni lecz tylko lekkim pancerzem.

Zdolnosci ze Szkolenia: Zaawansowana Walka wrecz, Zaawansowana Walka z Dystansu , Walka każdym typem broni, Walka w lekkim pancerzu, Zaawansowane Uniki w Walce wręcz, Mistrzowskie Ukrycie, Mistrzowskie Skradanie, Śmiertelny Cios z Ukrycia

Czarodziej - Jak zawsze Magowie to podstawa w druzynie potrzebni sa tam gdzie fizyczna sila niewiele zdziala. Dzielą sie na Magów Elementarnych (sily żywiołow) oraz Magów Telekinetycznych (Umysłu, Iluzji i Manipulowania energia magiczna oraz Przedmiotami). Moga poslugiwac sie tylko sztyletem badz kijem oraz lekkim pancerzem.

Zdolnosci ze Szkolenia: Podstawowa Walka wrecz, Walka kijem oraz sztyletem, Walka w lekkim pancerzu, Podstawowe Uniki w Walce wręcz, Magia Elementarna lub Magia Telekinetyczna, Wieksza Odpornosc na Magie, Mozliwosc Przelamania Czaru (Klątwy i czasem czarow ofensywnych)

Czarnoksiężnik / Czarownica - Mozna by pomyslec ze to glupota by zatrudnic ta klase do walki z jej podobnymi lecz czasem by pokonac wroga trzeba go rozumiec ci Magowie Czarnej Magii posiadaja zaklecia ze sfery do wyboru - Magia Smierci (z Nekromancją) lub Magia Zniszczenia (Magia Negatywnej Energi oraz Klątw i Cierpienia). Moga poslugiwac sie tylko sztyletem badz kijem oraz lekkim pancerzem.

Zdolnosci ze Szkolenia: Podstawowa Walka wrecz, Walka kijem oraz sztyletem, Walka w lekkim pancerzu, Podstawowe Uniki w Walce wręcz, Magia Śmierci lub Magia Zniszczenia, Wieksza Odpornosc na Magie, Mozliwosc Przelamania Czaru (Klątwy i czasem czarow ofensywnych), Rozmowa z Duszami i Demonami

Egzorcysta - Tam gdzie walka z siłami nieczystymi tam i są ci specjalnie wyszkoleni kaplani. Posiadają oni zdolności pewne do Czarnoksieznikow jak umiejetnosc rozmowy ze zmarlymi lub demonami lecz czynia to za sprawa mocy od Boga. Posiadaja oni zdolnosci przepedzania zlych duchow i demonow z opentanych cial no i moze nie rownie dobrze jak łowcy radza sobie z istotami nocy lecz rowniez umieja udzielic pierwszej pomocy badz rzucic zaklecia wzmacniajace na czlonkow druzyny. Moga poslugiwac sie kazdym typem broni oraz lekkim pancerzem.

Zdolnosci ze Szkolenia: Zaawansowana Walka wrecz, Zaawansowana Walka z Dystansu , Walka każdym typem broni, Walka w lekkim pancerzu, Zaawansowane Uniki w Walce wręcz, Rozmowa z Duszami i Demonami, Wypedzanie złych duchów i demonów, Pierwsza pomoc, Zaklecia Wzmacniające

Co do ras to albo: Elf, Czlowiek, Pół-Elf no i moga nawet byc Pół Ork lub Drow ale to juz wymaga dobrze napisanej histori jak zescie sie znalezli w tej organizacji

Co do histori postaci prosze kierowac ja co do okazanego swiata
Postac moze posiadac tez towarzysza (male zwierze lub jakaś mala istote magiczna czy tez narosl itp)

Mozna sobie wybrac tez jedna ceche specjalna miedzy innymi: odpornosc na trucizny i jad, wielka siła woli, geniusz, mocno zbudowane ciało, odpornosc na chłód, doskonałe zmysły, piekno osobiste, dobra intuicja, ponad przecietna zwinnosc, wielka odwaga

Waluty są nastepujace w kolejnosci rosnącej w wartość
Miedziana moneta - Mononit
Srebrna moneta - Florian (10 Monoitow)
Złota moneta - Drakonit (100 Monoitow)

Dla przykladu za 2 Mononity mozna kupic sobie piwo w przecietnej karczmie a za Drakonita mozna juz kupic sobie nowy miecz

Awansow nie ma ale za to mozecie podczas gry doskonalic swe zdolnosci poprzez czeste wykonywanie ich oraz zdobyta podczas gry wiedze. W grze beda tez dostepne mikstory i magiczne przedmioty zwiekszajace pewne cechy na pewien czas.

Co do czarow to kazdy magik musi mi na priva powiedziec co chce osiagnac a na ogole wypowiedziec jakas imponujaca formulke no i /albo wykonac jakies ciekawe gesty i akcje inaczej zaklecie nie zadziala oczywiscie formulka i akcje najlepiej jakby pasowaly do zywiolu zaklecia no i jego celu lecz najmilej widziane beda u mnie orginalne wypowiedziane zaklecia np: "Martwa skorupo niegdyś goszcząca dusze swą powstań i czyń wole ma zgładź wrogów mych po koniec dni swych". Pamietajcie ze magia jest wszechobecnym zywiołem lecz w niektorych strefach jest go wiecej lub mniej.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Sandro_Xardran dnia Śro 19:44, 04 Lip 2007, w całości zmieniany 28 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Sune
Goblin
Goblin



Dołączył: 18 Mar 2006
Posty: 64
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: In Your Mind

PostWysłany: Pon 15:18, 25 Cze 2007    Temat postu:

W sobotę wyjeżdżam więc chyba nie opłaca się zgłaszać a szkoda.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Xavon Ghus
Mistrz Gry
Mistrz Gry



Dołączył: 05 Cze 2007
Posty: 35
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: ee... yyyy.... zapomniałem

PostWysłany: Wto 23:46, 26 Cze 2007    Temat postu:

immie : Ichtios
Klasa: Łowca Czarownic
Wiek: 24 lata
Rasa: czlowiek
Eq: Długi, wąski miecz miecz na plecach 160 cm, wyjatkowo lekki , 4 oriony w rekawach po 2 na jeden rekaw,

Wygląd: Kapelusz z szerokim rondem zasłaniający twarz, czarne włosy dosyć długie, czarne oczy, 179 cm wzrostu , brązowy plaszcz, dosyć chudy 68 kg wagi, zimny wyraz twarzy, Gdyby sie usmiechał mógłby być nawet przystojny.

Biografia: Do 22 roku zycia uczył sie zawodu w Vermont, po skonczeniu nauki u swoich mentorów wyruszyl w świat szukając niebezpieczenstw które moga zagrozić ludzią, po 6 miesiecznej podrózy trafil do malej wioski bez nazwy. W wiosce spalił kobiete która okazało sie że jest niewina, a posadzil ja o wzywanie demonów, stracił wole walki z silami zła i chcial sie gdzieś osiedlić na stale, jednak pojawil sie jego stary nauczyciel który zaproponował mu prace jako czlonek "Łowców Nocy". Pod przywództwem kompetentnych ludzi gdzie nie było mowy o wiekszej ilości pomyłek Ichtios czuł sie tam jak ryba w wodzie

Cecha Specjalna: Całkowita odpornośc na trucizny i w fałdzie plaszcza ma Ukrytego pająka który ma cholernie mocny jad, pająk jest całkowicie posłuszny włascicielowi (czyli mnie:)) i wykonuje rozkazy przesyłane myślą.




Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Xavon Ghus dnia Pią 10:59, 06 Lip 2007, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Elvans
Goblin
Goblin



Dołączył: 15 Mar 2006
Posty: 56
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 13:35, 27 Cze 2007    Temat postu:

Imię: Elvans
Klasa: Czarodziej Elementalny
Wiek: 40 lata
Rasa: Człowiek
Ekwipunek: Czarna(...) szata lekko zniszczona i brudna, pod spodem spod koszulka i spodnie pod spodem bielizna Razz. Ładny czarny kapelusz zadbany czysty(jak wiedźma ;p). Stary kosturn(kij) ma z 1,7 m. Mała przezroczysta buteleczka schowana pod szatą. Butelka średniej jakości mocnego alkoholu. Sakwe w niej 20 florinów (schowana off cours). Plecak. Śpiwór. Krzesiwo.

Wygląd: Starszy mężczyzna z brązowymi włosami gdzie niegdzie widać siwy kosmyt ; p. Ma brązowe oczy o "głębokim" i badawczym spojrzeniu. Nie jest zbyt wysoki ma zaledwie 183 cm wzrosu ale nie widać po nim tego bo zazwyczaj chodzi zgarbiony i podpiera się swoją Laską. Na prawej dłoni widać jakąś dziwną narośl. Jest blady ale żwawy. Reszte ciała zasłania mu szata.


Biografia: Jak wymyśle to napisze Razz


Cecha Specialna i maJ Guten towarzysz: Geniusz jak to geniusz jest genialny ;]. Posiada dziwną narośl na prawej ręce która wykazuje się odpornością na różnego typu substancje np kwas.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Aria.
Troll
Troll



Dołączył: 24 Cze 2007
Posty: 1
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: z Karpacza

PostWysłany: Śro 14:46, 27 Cze 2007    Temat postu:

Imię:Aria
Klasa: Elfka-łuczniczka
Wiek:170lat
Rasa:elf
Eq:Łuk ze strzałami,dwa sztylety.długa ciemna peleryna z kapturem,manierka z wodą,sakiewka a w niej 20 florianów,plecak.

Wygląd: 1,68m wzrosu,grzywka przykrywa niskie czoło,zielone oczy,blada jak śnieg twar,włosy długie ciemno-brązowe spięte w dwa kucyki,ubrana w ciemno-zieloną suknię do kostek we złote wzorki z małym kwadratowym dekoltem ,przy złotym pasie przwiązane dwa sztylety.
Biografia:? ni ma narazie ; p


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Xavon Ghus
Mistrz Gry
Mistrz Gry



Dołączył: 05 Cze 2007
Posty: 35
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: ee... yyyy.... zapomniałem

PostWysłany: Pią 16:08, 29 Cze 2007    Temat postu:

Postć kolegi który bedzie z nami grał ;]



Imie: Ur-markh
Klasa: Łowca Bestii
Rasa: Pół-ork
Wiek: 20 lat

Ekwipunek: Wielgachny troche już podrdzewialy dwureczny topor, ktory obcil juz nie jedna glowe; ćwiekowana skórznia, z grubymi rekawicami z ćwiekami na kostkach do kompletu; rozchodzone, wygodne wojskowe buty; duzy prostakatny kawal nieprzemakalnego materialu z dzira na srodku i doszytym kapturem, ktory moze sluzyc jako pałatka lub po umiejetnym rozwieszeniu na drzewach jako schronienie przed deszczem; złoty medalion na łańcuchu; no i takie standardy jak: hubka i krzesiwko, żarcie na 2 dni, maniera gorzałki, podreczny noz, kasa.

Wyglad: stroj jak wyzej, typowy pol-ork - 2 metry wzrostu, dobrze zbudowany - robi wrazenie bitnego, cały czas ma sroga mine, wystarczy na niego spojrzec, aby wiedziec ze z lepiej zejsc mu z drogi. ma długie, czarne, ukrzywo ciete włosy w ktore sa powplatane drewniane koraliki.

Biografia: Ur-markh nie lubi mowic o swojej wczesnej mlodosci, nie wiadomo kim byli jego rodzice. Za to wiadomo, że klika lat spedził wraz z innymi orczymi benkartami na niezliczonych walkach.
Nienawidzi wszsytkiego co magiczne i niezrozumiale. Znalazł sie u "Łowcow Nocy", bo komu by sie nie przydal wielgachny pol-ork z ogromnym toporem, ktory niszczy wszystko to co mu zleca pracodawcy.

Specjalne umiejetnosci: totalna głupota i brak ogłady Smile nie ma rzeczy ktorej by sie przestarszyl.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Xavon Ghus
Mistrz Gry
Mistrz Gry



Dołączył: 05 Cze 2007
Posty: 35
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: ee... yyyy.... zapomniałem

PostWysłany: Śro 19:59, 04 Lip 2007    Temat postu:

Imie : Sendrius
Klasa: Skrytobójca
Wiek: 25 lat
Rasa: Człowiek
wygląd i eq: czarne włosy siegajace do ramion, na twarzy kikudniowy zarost, czarny długi płaszcz zakrywajacy uzbrojenie, przy pasie ma krótki miecz i mała poręczną kuszę dwustrzałową. wzdłuz klatki piersiowej pas z 9 sztyletami a na plecach kołczan z 20 boltami, buty z wysoką cholewką ( chowa tam noze ) tak samo płaszcz ma szerokie rękawy (tez chowa tam noze wtedy moze szybko je wszyarpnac i rzucić, słoiczek z trucizną i manierka z wodą

cecha specjalna: umiejetność wtapiania sie w tłum i cichego poruszania, potrafi też nakladac trucizne na broń,


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Xavon Ghus dnia Śro 20:09, 04 Lip 2007, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Marbit
Administrator
Administrator



Dołączył: 23 Lut 2006
Posty: 494
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: wawa

PostWysłany: Śro 20:00, 04 Lip 2007    Temat postu:

Teofil Gutegeist
Rasa: Niziołek
Klasa; Egzorcysta
Wiek: około 29 lat.

Niewielka postać sięgająca pępka dorosłego mężczyzny. Na sporej głowie, gęsto porośniętej siwymi włosami widać jedynie parę zmarszczek. Na bulwiastym nosie nosi grube okulary z kryształu górskiego, powiększające kilkakrotnie jego zielone oczy. Karmazynowe szaty ciasno oplatają jego drobne ciało. Tu i tam widać złote nici. Przy czarnym skórzanym pasie z sporą srebrną klamrą, wisi spokojnie "pokutnik"*. Przez ramie, przerzucone są dwie torby. Jedna całkowicie wyładowana księgami oraz różnymi ingrediencjami do rytuałów, lub różne medykamenty. Druga torba wypchana jest ubraniami (wszystko karmazynowe, choć z nieco innymi zdobieniami). Na wskazującym palcu prawej ręki ma brązowy pierścień z czerwonym opalem.

Historia:
Teofil urodził się w świątyni- gdyż najpierw został podrzucony przez rodziców, jakimś ludziom, ci podrzucili go kolejnym, a tamci podrzucili do świątyni.
Bardzo wcześnie nauczył się czytać, a dzięki dobrej pamięci potrafił zaskakiwać kapłanów swoją wiedzą. Przeszedł szkolenie, najpierw na kapłana, a następnie na egzorcystę. dzięki dobrym wynikom swej pracy został zwerbowany do Łowców Nocy.

Ekwipunek:
Księgi
- "In nomine patris" - o egzorcyzmach
- " Uber die Natur der Teufel" - o demonach
- " Die Beschwerden" - książka medyczna

Oprócz tego słoik terpentyny, dwa trzy komplety szat, medykamenty (maście, miksturki) , lichtarze, woda błogosławiona, kreda, sól, dwa noże rytualne (z kości słoniowej o srebrnym ostrzu), szkło powiększające

*pokutnik- korbacz ("Jak rutyalik nie wypali, to będzie trzeba pokutniczkiem poprawić")

Cecha specjalna: Zwinność
Przedmiot magiczny: Pierścień, na życzenie właściciela opal zaczyna się żarzyć (taka zapalniczka samochodowa)
Towarzysz: Ciapek


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Credith
Troll
Troll



Dołączył: 02 Lip 2007
Posty: 5
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Gdzieś tam, w odległej galaktyce;)

PostWysłany: Czw 18:12, 05 Lip 2007    Temat postu:

Dodaję jeszcze raz, tym razem osobiście:P

Imię - Tanari
Klasa - Łowca Nieumarłych
Wiek - 23 lata
Rasa - Człowiek

Eq - srebrny sztylet w metalowej, zdobionej pochwie, lekki miecz w pasa ze srebrną rękojeścią. skórzana torba na ramię, 20 florianów,długa, czarna peleryna, czarna kuna z różkami.

Wygląd - 165 cm wzrostu, 56 kilo wagi, smukła i gibka. Ciemno-niebieskie oczy, burza czarnych, poskręcanych na końcach włosów. Srebrna opaska na czole chroni oczy przed niesfornymi kosmykami.
Ubrana w gorset ze srebrnym haftem, pod nim czarna koszula, skórzane spodnie i wysokie, miękkie buty, dzięki którym porusza się niezwykle cicho. Na szyi ma ciemno-niebieską aksamitkę z szafirową lilią.

Biografia : Urodzona i wychowana w Val-Mor. Ukończyła naukę z najwyższymi ocenami, zbierając pochwały na każdym kroku. Kocha ryzyko, jednak często niepotrzebnie pakuje się w kłopoty i wywołuje awantury. Jedną z wad jest fakt, iż nienawidzi, gdy wydaje się jej polecenia. Często złośliwa i obojętna. Jej głos jest melodyjny a ruchy pełne gracji i lekkości.

Cecha Specjalna : Niezwykle zwinna. Towarzyszy jej mała, zwinna kuna z różkami, schwytana po ukończeniu nauk.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Assamita
Ork
Ork



Dołączył: 24 Lut 2006
Posty: 23
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z Radia Maryja

PostWysłany: Czw 19:11, 05 Lip 2007    Temat postu:

Al Malik Al Naser Salah ad-Din Yusuf Abu Al Muzzafar Ibn Ayyub w skrócie Saladyn
Rasa: Człowiek
Klasa: Templar
Wiek: 27
Uzbrojenie: Długi zakrzywiony miecz, korbacz oraz dwie opancerzone rekawice z kolcami.
Ekwipunek: Torba a w niej krzesiwo i hubka, 5metrowa lina, woreczek haszyszu, oraz maly dywanik, dwa krzyże srebrny i drewniany.
Wygląd: Wysoki, dobrze umięśniony mężczyzna. Czarne krotkie dredy, zielone oczy. Lekko ciemniejsza karnacja skory. Cale cialo pokryte tatuażami(wypisane modlitwy i znaki Boga). Ubrany w czarny luźny strój ze znakiem łowców nocy oraz kolczuge z rodowym herbem.
Towarzysz: Wielki owczarek niemiecki o imieniu Dżihad
Specjalna cecha: Ponad przeciętna zwinność
Biografia: Urodzony w Kash-Ar. W wieku 5 lat został oddany pod opiekę słynnemu Templarowi Leanderowi de Monteford. Został jego giermkiem, przez następne 10 lat uczył się walczyć bronią, czytać i pisać, poznawał wiele nauk, oraz oddawał się poznawaniu Boga. Ekscentryczna postawa i zasady moralne Leadera odbiły się na Saladynie. Przez kolejne 5 lat podróżował razem ze swoim panem na krucjaty wobec zła. Gdy miał 20 lat wydarzyła się okropna rzecz. Leander został spalony na stosie za swoje poglądy. Saladyn postanowił szerzyć tą samą filozofie co jego pan. Przywłaszczył sobie jego herb(Półksiężyc) i wyruszył na pielgrzymką do jeziora św Damiana. Przez kolejne lata mścił się na tych którzy zabili jego pana na zmianę z samotnymi krucjatami wobec mrocznych mocy. W pewnym momencie dostał propozycję dołączenia do łowców nocy, którą przyjął.
Filozofia i zwyczaje: Saladyn ma lekko zboczone poczucie moralności. Nie wszystkie uznawane przez wszystkich potwory uważa za złe. Wierzy, że niektórych da się nawrócić. Czasami sprzymierzał się z mrokiem, uznając zasadę że zło można zwyciężyć złem. Wybrać mniejsze zło. Co jakiś czas rozmawia z Bogiem jakby ten stał obok niego. Modli się przynajmnien5 razy dziennie.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum stowarzyszenia ludzi grających w RPG Strona Główna -> Kalendarium sesji Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin